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看趨勢:“輕網(wǎng)游”背后的洞察力
游戲的方向早就變了,其關(guān)鍵詞已經(jīng)從大型游戲轉(zhuǎn)為“移動”、“社交”,而且“環(huán)球同此涼熱”。
市場調(diào)研公司NPD的報告顯示,在英、美等國家,移動游戲的玩家已經(jīng)占到總數(shù)的22%,而在去年僅為13%;同時,他們每周花費的時間也超過3小時。最關(guān)鍵的是,新游戲玩家有44%是直接奔著移動游戲市場來的。這是市場和用戶的情況。
而從操作系統(tǒng)廠商的反饋來看,蘋果GameCenter用戶滲透率隨著iOS設(shè)備數(shù)穩(wěn)定上升表明,移動社交游戲有助于提升整個平臺的用戶粘性。今年7月,亞馬遜正式推出GameCircle平臺,其指向也在于此。艾瑞咨詢認為,“移動游戲社交平臺是搭建操作系統(tǒng)生態(tài)圈不可或缺的重要環(huán)節(jié)之一”。
再從游戲公司的反應(yīng)來看,也有大致的趨勢。育碧游戲公司宣稱,“未來游戲的開發(fā)方向?qū)⒅饾u轉(zhuǎn)向免費社交類游戲”;EA公司表示“我們將開發(fā)社交游戲……免費游戲目前是主流模式”。
宋嘯飛說,“大型游戲”主要指的是按次付費的游戲類型,它們將會被逐漸淘汰,取而代之的則是先免費后付費的模式(Freemium)?!斑@是新的贏利模式的勝利。先前的方式是一款游戲你不知道好壞,也不一定符合你的需求,但是你已經(jīng)付費了。而現(xiàn)在,不管是中國還是歐美,非常多的產(chǎn)品都轉(zhuǎn)到Freemium模式。付不付費真正由用戶決定。”
而決定用戶付費與否的關(guān)鍵,則在于游戲開發(fā)者是否能深刻洞察手機的特性以及用戶使用手機的各種場景、習慣等等并在產(chǎn)品上有完美的體現(xiàn)。
宋嘯飛說,輕網(wǎng)游的概念強調(diào)利用碎片化時間、每天上線多次、每次玩5到10分鐘,以及異步交互等等。
“手機這個東西,你想讓他產(chǎn)生連續(xù)操作時間,本身就很困難。手機不時會有短信、電話進來,你候車、上廁所或者開會前的等待時間也不會很長。這就是手機使用的特性。所以像‘憤怒的小鳥’,就是利用碎片化時間,每次幾分鐘就能過一關(guān),它的成功是必然的?!?/p>
“即便是重度游戲,也必須拆成很多部分,化整為零。采用異步交互,是因為你的好友不可能都同時在線?!?/p>
當然,輕網(wǎng)游還有“重”的一面。
“只是玩法上比較輕”,宋嘯飛說,“實際上在收費模式上是比較重度的。付費用戶的月ARPU在100-200元之間?!?/p>
當然,付費用戶只是一部分,大概在5%-8%之間。據(jù)宋嘯飛介紹,他們的注冊用戶現(xiàn)在已經(jīng)超過了5500萬,接近全國游戲玩家總數(shù)的1/4,因而其付費率也反映了整個行業(yè)的平均水平。不過,他說,“如果你針對一小部分高端的玩家群,比如重度的MMO游戲,付費率可能就非常高?!?/p>
所以,簡單地討論付費率并沒有任何意義。在他看來,ARPU值和平臺、游戲類型、游戲內(nèi)容都有密切關(guān)系。“就平臺而言,端游ARPU值大概是頁游的三倍,頁游是手游的三倍。”
而宋嘯飛的關(guān)注指標,從產(chǎn)品角度,是次日留存率、周留存率、月留存率,相應(yīng)數(shù)字達到30%、20%、10%-15%,就可以進入正取向;從運營角度,則是老用戶的日付費率以及日付排行。“DAU(DailyActivitedUsers)才能說明問題,MAU并沒有什么價值?!?/p>
當然,他也深知,玩家會很快厭倦某款社交游戲,這就要求開發(fā)者不斷創(chuàng)新,“新的表現(xiàn)形式,新的玩法,給玩家新的體驗?!?/p>
論關(guān)系:不懂社交就做不好社交游戲
“所有游戲都一樣,最后看的都是一堆數(shù)字。沒樂趣!”
在長久地沉浸于游戲開發(fā)之后,宋嘯飛現(xiàn)在基本上只對新游戲保持朝三暮四的興趣,而且目的性極強,“就是看它的界面、選材、游戲規(guī)則,主要玩法、用戶群定位等等。從設(shè)計的角度,而不是玩家的角度?!?/p>
或許你對他的這個回答大失所望,那么請接著看下一句:
“如果你對社交不理解,那么即便你對游戲再理解,也還是做不好社交游戲?!?/p>
在他看來,要做好一款移動游戲,光是把握了游戲技術(shù)或者手機特性還遠遠不夠,真正的殺手锏在于對社交的理解。